Entrada 4: video juegos en el aula

 Video juegos en el aula

Introducción

La transformación del aprendizaje pasando de un proceso fundamentalmente individual y específico de un periodo de la vida, a convertirse en otro basado en la construcción de redes y conexiones, las características de libertad y motivación intrínseca del ocio pueden convertirlo en un espacio de especial significación y efectividad para el aprendizaje. El ocio, entendido como experiencia personal y fenómeno social, es fuente de beneficios físicos, psicológicos y sociales y está muy vinculado a la calidad de vida. Y es en el contexto de una sociedad postmoderna, informacional y tecnológica, en la que predominan valores de autoexpresión y realización personal, donde aparece el denominado ocio digital. Un tipo de ocio, propio de una cultura en red, impulsado gracias al avance de un amalgama de herramientas tecnológicas, su inclusión dentro de la cotidianidad de los ciudadanos y la democratización en el uso de la red.

Experiencia:

Los videojuegos como recurso didáctico primero hay que conocer las características propias del recurso, diferentes a otros productos informáticos y, además, existen muchas formas de contenido dentro de los videojuegos. Algunos videojuegos son altamente interactivos.

La experiencia del videojuego como herramientas en las escuelas responde a una necesidad de uso, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización. En el aspecto emocional, los juegos ejercen una importante motivación. Además  hay juegos educativos diseñados para aprenda a través de una actividad aparentemente lúdica, desarrollan destrezas y actitudes mucho más orientadas a logros de aprendizaje.

VIDEOJUEGO:POWERNAUTS, UN VIDEOJUEGO PARA APRENDER MATEMÁTICAS

Powernauts, es un videojuego para aprender matemáticas basado en el método Singapur, basado en relacionar conceptos concretos con imágenes o pictogramas, esta conexión conceptual se produce al añadir a un concepto abstracto (el número) el contenido ya asimilado. Por ejemplo: Dos imágenes con una representación de una manzana en cada una es lo mismo que una imagen con dos manzanas. Aquí estamos utilizando el concepto de suma y la imagen de las manzanas, pero en ningún momento hemos utilizado el número “dos” (ni en texto ni en número). 

Es una asignatura instrumental, muy importante y muy poco subjetiva, lo que da ciertas facilidades para hacer la evaluación”, comenta. “Además, es una de las áreas que más dificultades representa para muchos alumnos y el método Singapur está dando buenos resultados en pruebas internacionales de educación, como el Informe PISA”, añade Juanma.

En conclusión Reflexionar sobre este ocio desde un concepto de desarrollo humano, aprendizaje y calidad de vida, puede ofrecernos claves de éxito para promover procesos y metodologías de aprendizaje adecuadas no sólo al contexto actual, sino también a los intereses, motivaciones y formas de entender la cultura digital de los ciudadanos. Esta reflexión puede ayudarnos a mejorar el proceso de introducción de la tecnología en la escuela, maximizando la visión lúdica que los alumnos tienen de las tecnologías y provocando una mayor motivación en el profesorado. 

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